信息技术说课稿

时间:2024-09-28 01:20:14 说课稿 我要投稿

信息技术说课稿范文2篇

  作为一名教师,总归要编写说课稿,借助说课稿可以更好地组织教学活动。说课稿应该怎么写呢?下面是小编帮大家整理的信息技术说课稿范文,仅供参考,大家一起来看看吧。

信息技术说课稿范文2篇

  信息技术说课稿范文 篇1

  一、说教材

  FLASH是目前国际互联网中应用最广泛的动画,动画的设计和制作是中学计算机专业必修内容。信息技术学科是学科中最年轻的工具性学科,同时又是知识技能更新最快的学科。《FLASH逐帧动画原理》这一节是初中信息技术教材FLASH的开始的内容,教学对象是八年级的同学,它是教材关于FLASH这一学科的初步认识,在FLASH的学习中占很重要的地位。

  二、说学生

  八年级学生其中有70%的学生为借读生所以他们的信息技术水平是中等偏下,层次不齐。对于信息技术,仍然停留在感性的程度,没有从理论的角度进行总结。

  在教学中,我通过有效的设置情景,调动学生的学习主动性,进而培养学生的自主学习、团队合作学习精神。

  三、说教学目标

  在FLASH教学中,侧重于学生的理解能力及应用能力的提高,根据学生的认知特点,心理规律,我们把教材中的重点、难点及关键点进行分解。

  贯彻学生自主学习的学法进行教育,让学生通过实践操作,来理解掌握本堂课的内容,达到教学目标。

  认知目标:理解FLASH基本动画原理,掌握FLASH中帧、关键帧、层的概念。

  能力目标:通过对FLASH逐帧动画原理的理解,引导学生对动画的制作的兴趣。

  情感目标:利用上机分组操作,培养学生的协作与团队精神

  教学的重点:FLASH逐帧动画原理的理解。

  教学的难点:区分普通帧、关键帧。

  四、说教法

  教法:由于中学生普遍存在理解力不强,动手能力较强的特点,故本堂课是以“学生为主”,让学生主动学,抓住学生的注意力,达到让学生真正手动、脑动这一目的。采取了由浅入深、循序渐进的教学策略,以例子讲解,引发学生思考为主要方法。

  五、说教学设计

  1、复习导入,复习上节的`FLASH布局界面,播放简单FLASH 来导入动画原理。

  2、教师播放FLASH 《flower》,用屏幕投影显示操作,讲解FLASH的动画原理。

  3、讲解普通帧、关键帧。普通帧又分为普通实帧、空白普通帧。关键帧又分为关键实帧、空白关键帧。

  4、通过FLASH实例讲解普通帧,关键帧的区别,在知识的讲解结构中,由静态单层到动态单层,这样符合学生的认知规律,循序渐进的把知识点一层一层深化,关键帧讲解注意为后面的形变动画做铺垫。

  六、练习作业

  1.理论作业:用自己的话简述Flash逐帧动画原理。

  2.实践作业:

  ①FLASH的启动。

  ②打开任意一简单FLASH,熟悉普通帧,关键帧,并试着自己做逐帧动画。

  信息技术说课稿范文 篇2

  一、说教材

  《奇特的绘画天地》是人教版小学信息技术四年级的内容。它是关于画图知识铺垫的延伸,并且贯穿着以后整个的画图知识教学,是学生能够顺利、快捷操作使用画图的基础之一。

  教学目标:

  根据教材结构与内容分析,考虑到学生已有的认知结构心理特征,我制定茹下教学目标:

  认知目标:让学生认识画图功能的基本操作,初步掌握对图形进行彩色处理的方法。

  能力目标:培养学生自主探索、自主学习的能力和培养学生的动手能力、团体协作的能力。

  情感目标:让学生自我展示、自我激励,体验成功,在不断尝试中激发求知欲,在不断摸索中陶冶情操。

  教学重点与难点

  本着新课标,在吃透教材的基础上,我确立了茹下的教学重点、难点。

  重点:掌握"绘画工具箱"中前7种绘画工具的名称,使用方法。

  难点:"奇异的绘画天地"丰富内涵的理解、体验与表现。

  二、说教学方法

  1、说教法

  根据皮亚杰的建构理论,结合教材特点和学生的认知规律,本课我主要采用 "创设情境法"、"任务驱动法"、"分层教学法"这三种教学方法。

  2、说学法

  本课教给学生的学法是"发现问题――分析问题――解决问题"。

  故此本课教学过程中,让学生带着学习任务通过自主学习、课堂讨论、相互合作等方式,使学生在完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合。

  三、说媒体应用

  在本课中我主要采用多媒体课件和多媒体投影。

  四、说教学过程

  根据本课教学内容以及信息技术课程学科特点,结合四年级学生的实际认知水平和生活情感,我设计了茹下教学流程:

  (一)创设情境,激趣导入

  (二)任务驱动,自学讨论

  (三)先训练,后演示

  (四)学生探索性总结,教师纠正并补充

  详细阐述:

  (一)、创设情境,激趣导入

  首先展示一个漂亮的电子画展情境(可用FLASH模仿一个场景),学生通过已有生活体验肯定会发表自己的评价,根据学生的回答,我及时提出:"喜欢这漂亮的画面吗?打开课本你会发现自己很快也能制作这么好看的图画。"利用这种设计引导学生去自主研读教材。

  此环节设计目的是创设美好的学习情境,调动学生的积极性,使学生在情景中主动、积极地接受学习任务,并且让学生带着问题去学,这样就可以为后面的`教学做好铺垫。

  (二)、任务驱动,自学讨论

  在创设了情境,明确了学习任务后,这时就应大胆的让学生在实践中摸索、获取新知。让学生带着问题,通过自己的学习、研目掌握本课的教学重点,在这学习过程中学生不能理解的难点,我主要设计三种方法进行突破:

  1、研读教材

  2、同学间合作讨论

  3、教师巡回指导。 这一环节充分体现了学生的自主性,让学生在不断尝试中得到新知。学生把教材、同学、教师都作为学习的帮助者,目的是为了自我学习,让学生明白获得知识的途径有各种各样,同时也可照顾学生之间的差异。

  (三)、先训练 后演示

  学生在明确了教学任务,掌握了一定的技能之后,就有一种跃跃欲试的欲望,这时教师应把握时机让学生利用所学到的知识技能创作一幅作榀,学生练习的同时教师巡回指导,及时掌握学生的学习情况,最后让学得好的学生通过投影设备演示操作过程。这样可以让那些自学能力差的同学及时的学到新知识,不至于掉队。(分层教学)

  (四)、学生探索性总结,教师纠正并补充

  在这一阶段,教师可以用"这节课,我学会了……"、"通过这堂课的学习,我会做……了"这样的形式来让学生总结,学生一边说教师一边纠正或提示学生,并且显示相应的内容以课件形式展示出来。

  为了检验和促进每个学生达到预期的目标,发现教学中的问题,对学生的学习效果进行总结是必须的,也是有效的。目的在于加深学生对知识的记忆、理解,使知识成为一个体系。

  五、作业

  让学生回家后思索一个问题:"你能否把你所掌握的信息技术的知识技能应用到生活、学习中的吗?"

  (突出说课中的亮点)在整个教学设计中,我感孽比较有特色的是:

  1、 改变学生学习方式。学习由被动接受变为舒畅的学习。体现在自主学习,教师没有把教学任务一一讲解,而是让学生自主完成任务。

  2、 协作学习,交流的方式只是教师,学生之间互学。

 

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